Dieses Wochenende konnten PS4-Spieler erstmals die Beta von Black Ops Cold War spielen und es gibt so einige Kritikpunkte. Hier fassen wir für euch unsere ersten Eindrücke aus der Beta zusammen.
Für alle PS4-Spieler startete schon letzte Woche die Beta des kommenden Call of Duty: Black Ops Cold War und natürlich haben auch wir uns ins Getümmel gestürzt, um erste Eindrücke zu sammeln. Schon nach der Alpha gab es viel Kritik aber auch einiges Positives, worüber wir bereits berichteten:
- CoD: Black Ops Cold War Alpha – SBMM und andere Probleme
- CoD: Black Ops Cold War Alpha – Gutes Map-Design und Soundeffekte
Bereits vor der Beta gab es einen großen Patch, der einige Probleme der Alpha beheben sollte und der, zumindest auf dem Papier, großartig klang. Wer den Beta-Patch noch einmal nachlesen will, kann das hier tun:
Wieso sagen wir auf dem Papier? Nun ja, obwohl es tatsächlich einige Neuerungen in der Beta gab, von denen einige auch wirklich gut waren, waren sehr viele Spieler enttäuscht vom ersten Beta-Wochenende. Schauen wir uns also zuerst an was schief gelaufen ist, bevor wir mit dem Positiven enden:
Schlechtes Trefferfeedback sorgt für Aufregung
Gleich vorweg, nein, wir werden hier nicht erneut auf SBMM (Skillbased Matchmaking) eingehen. Klar, viele Profis hassen es, die große (und stille) Mehrheit hat aber kein Problem damit, bzw. braucht es sogar und Treyarch wird es nicht entfernen, sondern allenfalls anpassen. Konzentrieren wir uns also auf die wahren Probleme von BOCW.
Um gleich mit dem größten anzufangen: Die Beta hat arge Probleme mit dem Trefferfeedback und vermutlich auch dem Netcode. Zahlreiche Spieler, darunter auch der YouTuber TheXclusiveAce, sowie wir selbst, hatten in der Beta häufig das Gefühl viel zu schnell und wie aus dem Nichts zu sterben. Und das obwohl BOCW eine deutlich höhere Time-to-kill als zum Beispiel Modern Warfare hat. Einige Spieler vermuteten schon Treyarch habe für die Beta die TTK gesenkt, was aber nicht der Fall ist. Das Problem scheint im Netcode zu liegen und dürfte insbesondere Battlefield-Spielern bekannt sein. Je nach Server und Verbindung registriert das Spiel einzelne Treffer gar nicht oder viel zu spät. Das führt dazu, dass man selbst 5-6 Treffer auf einen Gegner braucht, bis dieser umfällt, selbst aber nach gefühlt einem Treffer zu Boden geht. Schaut man sich dann aber die Killcam an, sieht man, dass der Gegner ebenfalls 5-6 Treffer gelandet hat, das Spiel einem selbst die ersten Treffer aber in keiner Weise anzeigt – weder durch Flinch, noch durch Treffersounds oder Hitmarker. Das führt natürlich schnell zu Frustration, da man sich im Match machtlos fühlt und oftmals keine Möglichkeit hat Feuergefechten zu entkommen.
Ein weiteres mehrfach genanntes Problem ist die Sichtbarkeit von Gegnern. Wir sind uns selbst nicht ganz sicher, woran es liegt, aber Gegner sind oft nur sehr schwer zu erkennen und verschmelzen häufig mit dem Hintergrund. Besonders aufgefallen ist uns, dass, wenn wir einen Gegner sehen und dann anvisieren, es ab bestimmten Entfernungen kaum noch möglich ist, den Spieler zu erkennen. Hier muss definitiv noch nachgebessert werden.
Auch das Resetten der Lobbies kommt nicht besonders gut an. In Modern Warfare blieb man, solange man die Lobby nicht verließ, mit denselben Spielern in der gleichen Lobby, die immer wieder aufgefüllt wurde. So war es möglich längere Zeit in einer spaßigen Lobby mit den gleichen Leuten und kurzen Wartezeiten zu spielen. In der BOCW Beta wurde die Lobby nach jedem Match aufgelöst und nach einer neuen gesucht. Zum einen verlängert das die Match-Suche und zum anderen startet man so sehr häufig in schon laufende Spiele (meist auf Verliererseite), da laufende Lobbies aufgefüllt werden. Wir hoffen, dass Treyarch dieses System nur für die Beta ausprobiert hat und im fertigen Spiel nicht implementieren wird.
Schließen wir das Negative mit einer Neuerung ab, bei der wir uns noch nicht ganz sicher sind, ob wir sie gut oder schlecht finden. Das Leveln der Waffen ist sehr langsam. Teilweise spielt man ein ganzes Match, ohne auch nur ein Waffenlevel aufzusteigen. Somit dauert es ewig, bis man auch nur eine Handvoll Aufsätze freigeschaltet hat. In Modern Warfare hingegen konnte man mit der richtigen Playlist und ein paar Tokens in 1-2 Stunden eine Waffe komplett aufleveln. Zum einen begrüßen wir diese Änderung, da man so länger etwas zu tun hat, aber uns kam das Tempo in der Beta schon sehr langsam vor. Vielleicht sollte Treyarch das nochmal angehen und einen guten Mittelweg finden.
Hier seht ihr die wichtigsten Probleme in einem Video von TheXclusiveAce:
Deutlich bessere Animationen und Sounds
Bei all den negativen Eindrücken gibt es aber tatsächlich auch noch einige positive Änderungen gegenüber der Alpha.
Wisst ihr noch, wie wir uns nach der Alpha beschwert haben, dass die Animationen einfach nicht so richtig geil aussehen? Irgendwie fühlten sich die Spieler- und Waffenanimationen wie ein enormer Rückschritt im Vergleich zu Modern Warfare an. Daran hat Treyarch jetzt gearbeitet. Insbesondere die Waffenanimationen sehen deutlich besser aus. Rückstoß- und Nachladeanimationen sehen jetzt viel natürlicher aus und nicht mehr ganz so sehr wie bei einer Spielzeugwaffe.
Auch am Sounddesign wurde etwas geschraubt. Die Waffen klingen nun deutlich satter und haben mehr Wumms. In der Alpha klangen vollautomatische Waffen mehr wie eine Nähmaschine als ein Gewehr. Treyarch kündigte sogar an, dass man im Menü die Wahl zwischen verschiedenen Voreinstellungen haben wird, die den Waffensound beeinflussen. Auch die Lautstärke von Schrittgeräuschen wurde angepasst. Hörte man in der Alpha noch jeden Gegner, selbst in der Hocke, über die Map stampfen, ist jetzt möglich durch Kriechen oder Anvisieren beim Gehen, die Schrittgeräusche stark zu reduzieren.
Was uns besonders überrascht hat, ist der Ping der UAV gibt die Richtung an, in der sich aufgedeckte Feinde befinden. Sobald eine UAV eingesetzt wird und Gegner aufdeckt, ertönt ein Ping-Geräusch. Wir haben uns erst einmal nichts dabei gedacht, aber schnell festgestellt, dass das Ping-Geräusch tatsächlich aus der Richtung ertönt, in der Feinde geortet wurden. Ihr könnt somit, ohne auf die Minimap zu schauen direkt die Richtung ausmachen, in der sich der nächste markierte Feind befindet.
Ein weiterer Pluspunkt für alle Min-Maxer: Der Waffenschmied bietet unglaublich viele detaillierte Informationen – noch mehr als in der Alpha! Bereits in der Alpha freuten sich viele Spieler darüber, dass im Waffenschmied tatsächliche Werte in Prozenten angezeigt werden. Schraubt man beispielsweise einen neuen Lauf auf die Waffe, geht nicht einfach nur ein Balken nach oben, sondern wir bekommen harte Fakten, wie zum Beispiel +14% Zielgeschwindigkeit, +18% Feuerrate, -50% effektive Reichweite. Somit ist immer völlig klar, welcher Aufsatz was und vor allem, wie viel ändert. Mit der Beta kam jetzt noch die Option hinzu erweiterte Details für jeden Aufsatz einzublenden, die im wahrsten Sinne des Wortes sämtliche Werte anzeigen, die bis dahin nur im Code des Spiels zu finden waren. Wir freuen uns schon darauf alle Werte durchzugehen und alles auszuprobieren. Allerdings könnte das auch dazu führen, dass relativ schnell die nach Werten objektiv beste Waffe gefunden wird und niemand mehr etwas anderes spielen will. Naja, da werden wir wohl abwarten müssen.
Natürlich gibt es hier und da noch andere Punkte, sowohl positiv als auch negativ, Zum Beispiel, dass die neue Map Cartel uns eher mäßig gut gefallen hat, aber die wichtigsten Punkte haben wir hier abgehandelt. Schon diese Woche Donnerstag starten die Beta endlich auch für PC und Xbox und wir werden natürlich ein weiteres Mal für euch dabei sein.
Alle weiteren News und Updates zu Call of Duty, wie zum Beispiel, wie ihr in alle Bunker in Warzone rein kommt, findet ihr auf EarlyGame.