Der Football Manager 2021 wird am 24. November veröffentlicht. Wir haben uns im Vorhinein zu einem Interview mit dem Studioleiter des Entwicklers Sports Interactive, Miles Jacobson, zusammengesetzt.
Unser Gespräch mit Miles Jacobson führte uns in verschiedene Richtungen: FM21, Corona und die Xbox... Vor dem Interview hatten wir die Gelegenheit, die Alpha-Version des Football-Managers 2021 zu testen, worüber wir auch schon eine ausführliche Preview geschrieben haben. Jetzt lest ihr, was der Studiodirektor von Sports Interactive über das neue Spiel, die Serie als Ganzes und den Entwicklungsprozess zu sagen hat.
Lass uns direkt anfangen, Miles! Was können die Fans der Football-Manager-Serie von FM21 erwarten?
Wie ihr jedes Jahr von uns erwarten könnt, gibt es viele, viele neue Features. Wir haben die Interaktion im Spiel komplett überarbeitet – die Art und Weise, wie Pressekonferenzen ablaufen, das System, wie ihr mit euren Spielern sprecht, wurde entfernt und wird durch Gesten ersetzt. Vorher gab es sechs Arten zu den Spielern zu sprechen, jetzt sind es 32 Gesten. Änderungen gibt es nicht nur bei Pressekonferenzen, sondern auch bei Quick Chats. Man kann jetzt mit Agenten kommunizieren, um herauszufinden, ob ein Spieler an einem Transfer interessiert wäre oder nicht.
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mEs gibt auch eine Menge Änderungen an der Grafik, der Match-Engine und der KI. Wir haben unsere eigene Version von xG eingeführt, auf die ich sehr stolz bin und die meiner Meinung nach besser ist als die Systeme, die es in der realen Welt gibt. Wir haben sehr hart an neuen Manager-Gsichtern und der allgemeinen Grafik gearbeitet, und noch viel, viel mehr.
Musstest du irgendwelche Ideen im Laufe der Entwicklung links liegen lassen?
Es gab viele Dinge, die wir in diesem Jahr machen wollten und die wir schließlich auf zukünftige Versionen des Spiels verschoben haben – und viele Dinge, die wir für zukünftige Versionen vorhatten, die wir auf dieses Jahr vorgezogen haben. Wir haben zwar eine Menge geliefert dieses Jahr, aber es war mir wirklich wichtig, dass die psychische Gesundheit meines Teams genauso ernst genommen wurde, wie die psychische Gesundheit unserer Spieler. Deshalb gab es einige Dinge, die wir gerne getan hätten, die aber nicht in den Zeitplan gepasst haben. Diese Dinge werden in den kommenden Jahren verarbeitet.
So arbeiten wir jedes Jahr. Um Juni und Juli herum gibt es immer wieder einen Prozess, in dem wir das, was ich als mein "Traum-Featureset" bezeichne zusammenschneiden, wenn uns klar wird, dass wir nicht genug Zeit haben, um dem Allem gerecht zu werden. Das ist Teil des Prozesses. In diesem Jahr war es einfach ein schwierigerer Prozess, wegen allem, was in der Welt vor sich geht.
Wie verläuft dieser Entscheidungsprozess, was in einem bestimmten Jahr zu tun ist, normalerweise, und war er von der Pandemie betroffen?
Es ist im Grunde ein riesiges Puzzle, das ich versuche, zusammenzusetzen. Ich habe ein Team, das an der Feature-Datenbank arbeitet, ein anderes Team, das am Design arbeitet, und natürlich das Entwicklerteam, das die Features erstellt und abschätzt, wie lange das ganze dauern wird.
Sobald wir ein von mir abgezeichnetes Feature haben, geht es an die Programmierer und die Artists, die uns wissen lassen, wie lange es dauern würde und ob wir genug Zeit dafür haben. Normalerweise haben wir die nicht. In der Regel liegen wir 20-30.000 Stunden über dem Limit, also beginne ich damit, die alles so umzuplanen, dass es in unseren Zeitplan passt.
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Es ist ein eigenes Spiel, das wir sehr spät im Zyklus spielen und in diesem Jahr war es nicht anders. Wir versuchen, das für nächstes Jahr etwas zu entzerren und arbeiten neben unserer Arbeit am FM21 bereits an Features für den FM22.
Ein interessanter Meilenstein für FM21 ist, dass es die Serie zurück auf die Xbox bringt. Wie ist es dazu gekommen?
Microsoft bedrängt uns nun schon seit etwa 11 Jahren. Vor einigen Jahren haben wir uns mit ihnen zusammengetan, um die Serie zum Xbox Game Pass für PC zu bringen. Wir waren ein Launch-Titel für diese Plattform und unsere Beziehung wurde einfach immer besser und besser.
Was passierte war, dass sie sagten: "Hey, die Series X kommt raus, wir würden uns freuen, wenn ihr wieder auf die Konsole kommt. Was müssen wir tun?“ Wir setzten uns hin, sprachen darüber und planten gemeinsam, wie wir mit einem Spiel, das auf Football Manager Touch basiert, wieder auf die Konsole zurückkehren können. Auf der Xbox wird es ein paar Unterschiede geben, über die wir noch nicht gesprochen haben, aber wir werden es bald tun.
Wir freuen uns einfach sehr, dass wir zurückkommen können und versuchen, den Menschen ein großartiges Football-Manager-Erlebnis auf der Konsole zu bieten. Etwas, was wir schon seit einiger Zeit nicht mehr tun konnten. Wir danken Microsoft für ihre Geduld, darauf zu warten, bis wir bereit waren zurückzukommen. Es war ihr langfristiges Ziel, uns wieder auf die Konsole zu bringen und wir waren der Meinung, dass jetzt der richtige Zeitpunkt dafür gekommen ist.
Wir wissen bereits, dass ihr die Coronavirus-Pandemie bis zu einem gewissen Grad in den FM21 einbezogen haben, aber nicht All-in gegangen seid. Was war der Gedankengang dahinter und wie habt ihr die Balance zwischen Realismus und Eskapismus gefunden?
Ich war immer der festen Überzeugung, dass das Spiel eine Simulation der realen Welt sein sollte. Das hat in der Vergangenheit dazu beigetragen, die Entscheidungen darüber, was ins Spiel kommt, zu beeinflussen. Ein Beispiel dafür war, dass wir verschiedene Versionen des Brexit im Spiel hatten, weil wir nicht wussten, welche davon am Ende kommen würde, aber wir mussten es trotzdem drin haben.
Bei der Pandemie wurde sehr früh deutlich, wie sehr unser Spiel den Menschen half, die Pandemie zu überstehen. Also beschloss ich, dass wir einen anderen Weg einschlagen sollten. Ich sprach mit einer Reihe von Leuten – normalen Spielern, und wir hätten das Ganze mit der Pandemie möglicherweise zwei Jahre, drei Jahre, vier Jahre, fünf Jahre lang machen können, aber es war schnell klar, dass wir den Menschen mit ihrer psychischen Gesundheit helfen. Deshalb haben wir beschlossen, die Werbung im Spiel an Wohltätigkeitsorganisationen für psychische Gesundheit auf der ganzen Welt zu übergeben, so dass die Spieler nur einen Klick davon entfernt sind, Hilfe für ihre psychische Gesundheit zu erhalten, wenn sie sie brauchen. Wir haben auch in unserem Studio sehr darauf geachtet und sichergestellt, dass wir etwas tun, um die psychische Gesundheit unseres Teams zu fördern. Wir wollten kein Trigger-Point für die Spieler sein.
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Es gab natürlich bestimmte Dinge, die wir nicht ignorieren konnten, wie zum Beispiel den Mangel an Finanzmitteln in der realen Welt im Moment. Wenn wir die normalen finanziellen Mittel in der Spielwelt gehabt hätten, wäre das Spiel völlig unrealistisch geworden. Aber Menschenmassen in den Stadien? Wir alle wollen Menschenmassen in den Stadien sehen, also haben wir beschlossen, dass wir das nicht rausnehmen werden. Wir wollten auch keine Situation haben, in der sich Spieler mit COVID anstecken und dann die gesamte Mannschaft in Mitleidenschaft gezogen wird, das würde die Person, die das Spiel spielt, nur noch mehr stressen.
Wir sind von unserem Mantra "Realismus, Realismus, Realismus" abgekommen, aber ich glaube, wir haben es aus den richtigen Gründen getan – aus wichtigen Gründen. Ich möchte nicht dafür verantwortlich sein, dass wir die psychische Situation von jemandem in diesen schwierigen Zeiten verschlimmern. Ich hoffe, ich habe in dieser Hinsicht die richtigen Entscheidungen getroffen, ich hoffe, wir als Team haben die richtigen Entscheidungen getroffen. Wir werden das allerdings nie erfahren, da es keine andere Version des Spiels geben wird.
Die Leute scheinen aber gut reagiert zu haben und sagen, dass wir die richtige Balance gefunden haben. Nicht alle waren glücklich, aber wir könnten in zu jedem Spiel einen 24-karätigen Diamanten mitliefern und trotzdem würde sich jemand beschweren, dass es kein 25-karätiger Diamant war. Man kann es nicht immer allen Leuten recht machen, also hoffen wir, dass wir die richtige Balance gefunden haben, um das Spiel realistisch, aber unterhaltsam zu gestalten.
Du kümmerst dich gerne um die FM-Community, nicht wahr? Wie viele der Entscheidungen, die du triffst, basieren auf dem Feedback der Community und wie viel ist die eigene Vision des Studios?
Wir haben drei verschiedene "Arten" von Leuten, die den Football Manager spielen: die Hardcore-Spieler – Leute, die mir auf Twitter folgen, dann haben wir die Mid-Core-Spieler, die viel spielen, aber nicht so engagiert sind, und natürlich – die neuen Spieler. Wenn wir uns jedes Jahr neue Features ausdenken, stellen wir sicher, dass für jede dieser Gruppen einige Features dabei sind.
Für die Hardcore-Spieler gibt es mit xG ein perfektes Beispiel. xG ist etwas, das sie schon eine ganze Weile wollten, und wir mussten unser eigenes System entwickeln, weil die Systeme, die es in der realen Welt gab, für mich nicht gut genug waren. Das ist ein Beispiel. Für die Mid-Core-Spieler sind Dinge wie die Verfügbarkeit von Agenten und die Neugestaltung der Interaktionen besonders interessant. Und für die neueren Spieler sind Dinge wie die Transfertreffen dazu da, sie über Transfers zu unterrichten und ihnen einige Hinweise zu geben, was man in diesem Bereich tun kann oder sollte.
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Wahrscheinlich handelt es sich um eine Aufteilung von 20% Hardcore, 20% Neue und 60% Mid-Core, weil diese Gruppe deutlich größer ist. So läuft der Prozess ab. Wir versuchen einfach sicherzustellen, dass für jede Gruppe etwas dabei ist. Es wird immer etwas für die Hardcore-Spieler da sein, aber sie verstehen auch, dass es Leute gibt, die das Spiel auf anderer Weise spielen und die wahrscheinlich eine größere Gruppe sind. Und alle Features sind ja trotzdem auch für sie, sie mögen diese Features vielleicht genauso gern. Der Unterschied ist nur, dass sie nicht speziell für diese Gruppe konzipiert sind.
Wenn man einen neuen Job bei FM21 bekommt, wird man mit dem Fünfjahresplan des Clubs vertraut gemacht. Was ist der Fünfjahresplan des Football Managers?
Das könnte ich euch sagen, aber dann muss ich euch töten. Das ist alles sehr, sehr, sehr streng geheim. Die nächsten paar Jahre sind schon ziemlich genau definiert, aber es braucht nur eine Person, die eine Idee hat, die ich für herausragend halte und die im nächsten Spiel dabei sein muss, und schon zerpflücken wir das ganze Spiel.
Es ändert sich sehr viel. Fünf Jahre sind in unserem Zyklus eine sehr lange Zeit. Ich hoffe, dass wir auch in fünf Jahren noch Spiele machen können. Ich hoffe, dass die Leute sie immer noch kaufen werden, um uns die Möglichkeit zu geben weiterzumachen. Wir haben so viele Ideen, die wir umsetzen wollen. Ich kann nur sagen, dass die Zukunft rosig ist, aber ich werde noch nicht über FM22 sprechen, geschweige denn über FM26 oder 27.
In Ordnung. Vielen Dank für deine Zeit, und lass uns in fünf Jahren noch einmal darüber sprechen, um zu sehen, wie der aktuelle Stand ist.
Ich freue mich darauf! Bleibt gesund!
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Originaltext von EarlyGame-Autor Kiril Stoilov.