Mutation, eine Set-Mechaniker aus der kommenden Ikoria, Lair of Behemoths-Erweiterung für Magic: The Gathering, sorgt mit seinen vielen Interaktionen, Sonderfällen und extremen Kombinationsmöglichkeiten für ziemliche Verwirrung.
Die etwas merkwürdige neue Mechanik der Mutation erweist sich, vor allem für neue Spieler, als schwer zu verstehen. Für Judges und erfahrene Spieler dagegen kompliziert zu countern und zu spielen. Das Problem liegt in seinen vielen Ausnahmen und seltsamen Interaktionen mit älteren Mechaniken in ewigen Formaten.
Wie funktioniert Mutation?
Bei der Mutation werden Karten in einem Stapel gestapelt. Eine Kreatur wird mit der Fähigkeit auf eine andere, nicht-menschliche Kreatur gelegt (mit oder ohne dasselbe Schlüsselwort), um ein neues Wesen zu bilden. Hierbei werden die Werte, der Name und die Farben der obersten Karte und alle Fähigkeiten der untersten Karte verwendet.
Im Beispiel unten mutiert ein Cloudpiercer mit einem Mosscoat Goriak. Im Beispiel links ist dies ein 5/4 roter Coloudpiercer mit Reichweite, Wachsamkeit und "Wann immer diese Kreatur mutiert, darfst du eine Karte abwerfen. Wenn du das tust, ziehe eine Karte." Auf dem Beispiel rechts ist dies ein 2/4 Masscoat Goriak mit Reichweite, Wachsamkeit und "Wann immer diese Kreatur mutiert, darfst du eine Karte abwerfen". Leicht, oder? Nicht ganz.
Ausnahmen und seltsame Interaktionen
Nun, in der Isolation ist es einfach. Wenn man nur Karten von Ikoria verwendet, wie in einem Draft- oder Sealed-Spiel, sollte man keine Probleme mit der Mutation haben. Was ist aber mit ewigen Formaten wie Commander und Cube? Hier werden die Dinge etwas, sagen wir, verwirrend.
Eine kurze Liste von möglichen “Spezialfällen”:
- Flimmereffekte (die bewirken, dass eine Kreatur ins Exil geht und sofort wieder auf das Schlachtfeld zurückkehrt) "spalten" die mutierte Kreatur in ihre zwei Komponenten auf, wodurch sie zu zwei getrennten Kreaturen wird. (Beispiel für eine Flickerkarte ist ihr Namensvetter Flickerwisp).
- Verwandlungskarten – wenn eine Bedingung auf einer Verwandlungskarte erfüllt ist, die Teil einer mutierten Monstrosität ist, werden die Teile der Kreatur mit Verwandlung umgedreht. Der andere Teil ist jetzt umgedreht. (Beispiel für eine Verwandlungskarte ist "Ding im Eis").
- Unsterblich, Persistente – Kreaturen mit diesen Schlüsselwörtern kehren mit einem +1/+1 bzw. -1/-1 Zähler auf das Schlachtfeld zurück. Wenn eine Kreatur mit einem dieser Schlüsselwörter Teil eines Mutanten ist und stirbt, kehren beide Komponenten mit dem entsprechenden Spielstein auf das Schlachtfeld zurück. (Beispiel einer unsterblichen Karte ist Sichtloser Ghoul).
Die Liste geht weiter. Es ist wichtig zu verstehen, dass ein Stapel von Kreaturen in Kombination mit Mutation als eine Kreatur mit allen Schlüsselwörtern und Fähigkeiten aller Kreaturen darin behandelt wird. Wenn er das Schlachtfeld verlässt (stirbt, wird verbannt usw.) und dann wieder eintritt, kommt er als all diese Kreaturen zurück, nun getrennt.
Was können wir nun erwarten?
Obwohl Wizards of the Coast nie davor zurückgeschreckt ist, verrückte, spielverändernde, unkonventionelle Mechaniken zu erfinden, ist Mutation definitiv eine der Seltsameren.
Auch wenn diese Regel für Ikoria unbestreitbar zum Thema gehört, so bringt sie doch die Art und Weise, wie wir es gewohnt sind, Kreaturen zu spielen und mit ihnen zu interagieren, drastisch durcheinander. Wenn die Mechanik natürlich nie klemmt, wird sie in weniger als einem Jahr von den ewigen Formaten verschwunden sein und wir werden sie vergessen. Wie auch immer, ein oder zwei gute Commander- oder Modern-Karten (und solche erwarten wir mit Sicherheit!) werden diese etwas verwirrenden Interaktionen tief in das MTG-Gameplay integrieren.
Zwei Schlussfolgerungen können wir dennoch zunächst ziehen. Erstens erinnern sowohl diese Mechanik als auch der Companion sehr an andere Kartenspiele wie Yu-Gi-Oh! oderHearthstone, was bestätigt, dass das Magic-F&E-Team seine Konkurrenten genau beobachtet und sich Notizen macht.
Zweitens bezieht sich all diese Verwirrung ausschließlich auf die Papieraspekte von Magic, bei denen die Spieler die Regeln selbst verstehen und durchsetzen müssen. Bei MTGA, wo sich der Computer um all dies kümmert, ist dies kein Thema, so dass man mit Sicherheit sagen kann, dass die Prioritäten von Magic erstens in MTGA und zweitens in Paper Magic liegen.
Währenddessen lohnt es sich einen Blick auf die anderen neuen Änderungen in MTGA zu werfen oder sich mit der Frage zu beschäftigen, ob wir jemals das Commander-Format sehen werden? Wir werden sehen, wie sich die Dinge weiterentwickeln.