Nos sentamos con algunos de los diseñadores del juego en Respawn para hablar de todo lo relacionado con la 13ª temporada. ¿Qué cambios se producirán en Storm Point? ¿Cómo quieren que Newcastle encaje en la meta? ¿Y cuál es el futuro de Apex?
Hemos oído hablar mucho de la 13ª temporada de Apex Legends en los últimos meses, siguiendo el rastro de una filtración a otra. Y es cierto que obtuvimos algunos detalles sobre la nueva Leyenda, y algo de información sobre los cambios de armas que llegarán en la 13ª temporada, pero no fue suficiente. Así que, en lugar de seguir una cuenta de filtraciones espuria en Twitter con una imagen de perfil de anime, pensamos en ir directamente a la fuente. Nos pusimos en contacto con la talentosa y encantadora gente de Respawn y nos reunimos para charlar sobre la 13ª temporada. Esto es lo que tienen que decir.
Entrevista sobre la 13ª temporada con Respawn
La siguiente entrevista fue realizada por Jon Ramuz, de EarlyGame, y cuenta con los siguientes diseñadores de juegos de Respawn:
- Steve Ferreira (Diseñador jefe)
- Devan McGuire (Diseñador de Newcastle)
- Cristina Ferez (Diseñadora de Newcastle)
- Jeff Shaw (Diseñador de Storm Point)
- Samantha Kalman (Diseñadora de Storm Point)
Hablamos de Storm Point, de Newcastle y del futuro de Apex Legends.
1. El tráiler de presentación de la 13ª temporada acaba de publicarse, y hemos visto el Leviathan que se convertirá en el nuevo POI en Storm Point. El mapa es hermoso y atmosférico, y como alguien que juega principalmente en modo de clasificación, tiene una gran fluidez. Pero en el modo casual, da la sensación de que el mapa puede soportar grupos de presión más grandes. ¿Te gustaría experimentar con esto alguna vez? ¿O crees que los nuevos puntos de interés pueden animar a los jugadores a dispersarse más?
Jeff Shaw:
Ese es sin duda uno de los objetivos de la ubicación. Cuando empezamos, Storm Point tenía menos POI y vimos ese comportamiento en los lobbies públicos. Pero el nuevo Leviathan es un POI de gran valor, hay un montón de buen botín dentro de la bestia, así que cuando los jugadores se den cuenta, eso debería ayudar a repartir un poco más a la gente.
2. Storm Point es soleado y vibrante, pero el nombre sugiere algo más intenso. ¿Te gustaría experimentar con los ciclos meteorológicos?
Jeff Shaw:
Intentamos que los mapas sean soleados y vibrantes porque es algo psicológico. Si siempre juegas en un mapa oscuro y lúgubre, no es un lugar al que quieras ir. Pero si es un paraíso tropical brillante y vibrante, es un lugar en el que quieres estar.
3. Hablando del nuevo tráiler, también vimos el sistema de "búnker de armas" en juego. ¿Qué consejo darías a los jugadores que se adentren en la 13ª temporada? ¿Son estas salas de botín de visita obligada para todos? ¿Deberíamos aterrizar todos allí el día del lanzamiento? ¿O son para los jugadores más hábiles que van a acabar con los espectros de forma fiable?
Samantha Kalman:
La característica se llama IMC armouries, hay cuatro de ellas alrededor del mapa y sirven para mucho. Ya hemos hablado en la conversación sobre las rotaciones, y aunque las armerías son puntos de entrega viables, quizá sean mejores como puntos de rotación.Pero su funcionamiento es un poco diferente al que se ve en el tráiler de presentación. Son algo que tienes que activar específicamente, y cuantas más oleadas de Spectre elimines en 60 segundos, más botín inteligente obtendrás. El botín inteligente se adaptará al equipamiento actual de tu equipo. Los búnkeres ICM son de un solo uso, pero la forma en que funciona es que mejorarás el equipo que tienes. Por lo tanto, el papel de los búnkeres cambia si los sueltas en caliente o si los rotas a mitad de la partida.También son una gran característica para los nuevos jugadores porque te acostumbras al combate. Ayudarán a los nuevos jugadores a sentirse cómodos con el combate, y a sentirse cómodos con ser el cazador en lugar de ser el cazado. Al proporcionar un espacio cerrado para que los escuadrones practiquen la comunicación y el combate, los búnkeres deberían actuar un poco como entrenadores que te acostumbran a la ansiedad y la presión de un Battle Royale.
4. En estos búnkeres, ¿habrá alertas externas que permitan a otros jugadores saber que tienen una buena oportunidad de tercera parte por delante?
Samantha Kalman:
No hay una señal roja parpadeante ni nada por el estilo, pero los jugadores observadores podrán saber el estado de las armerías desde la distancia. Pero un tercero no puede pasar mientras un pelotón está en la armería. Sin embargo, una vez que la armería está terminada, los jugadores obviamente tienen que salir, así que ahí hay una oportunidad.
5. Y, por supuesto, quizá lo más emocionante es que en cada nueva temporada tenemos una nueva Leyenda. Newcastle es muy emocionante, sobre todo porque parece ser un verdadero apoyo como Lifeline. Pero, ¿preocupa que estas leyendas invadan el espacio de diseño de las demás? ¿Esperas verlas emparejadas? ¿O existe el temor de que una sustituya a la otra?
Devan McGuire:
Es defensivo, pero desempeña ese papel de apoyo a través de su pasiva y esto es para dar a los jugadores otra opción de cómo jugar como una persona centrada en su equipo. Así que en ese aspecto, sí que se cruza en su espacio de juego, y es probable que elijas entre Newcastle y Lifeline cuando pienses en la dinámica de tu equipo. Pero lo importante de su diseño es que juegan en ejes muy diferentes, por lo que Lifeline revive de forma muy distinta a Newcastle, y una de ellas será más óptima dependiendo de la situación en la que te encuentres.Lifeline puede usar su habilidad para revivir y al mismo tiempo proteger a los jugadores caídos y ser ese médico de combate, por lo que si tu aliado llega a una buena posición para revivir puedes defenderlo mientras aparece. Mientras que Newcastle no obtiene ninguna ventaja de combate, tiene que arriesgarse y sacarse a sí mismo de la lucha para recuperar a alguien, pero sí obtiene el Escudo. Ambos pueden ser muy efectivos, pero dependerá de ti y de tu elección de estilo de juego.
6. Newcastle parece un tipo enorme en el tráiler, ¿tendrá el tamaño de Caustic y Gibraltar y, por tanto, se beneficiará del potenciador de reducción de daño que reciben?
Devan McGuire:
Es un personaje grande como esos dos, tiene cajas de impacto mucho más grandes y estará fortificado cuando salga. Hicimos una declaración de que no queríamos más de estos personajes, pero ciertos aspectos en torno al personaje nos obligaron a hacerlo más grande y por eso nos metimos en ese espacio, pero no es algo malo. Originalmente estaba en un equipo mediano, pero parecía diminuto en comparación con otros personajes, así que tuvimos que aumentar su tamaño.
7. Vemos que Warzone toma cada vez más ideas prestadas de Apex, más recientemente en forma de globos de redespliegue y su versión de los disipadores de calor (el PDS), pero ¿hay algo que admires de su diseño? ¿Algún elemento con el que te gustaría experimentar en Apex Legends?
Steven Ferreira
Todo el mundo se ve influenciado por los juegos, las series y las películas que vemos, y nosotros aportamos eso a nuestro universo. Pero al mismo tiempo, y aunque es halagador que muchos juegos se hayan apoyado en las innovaciones que hemos aportado al género de los BR, no nos sirve de nada fijarnos en lo que hacen los demás. Nosotros nos fijamos en lo que queremos hacer y hacia dónde queremos ir con Apex. Y también tenemos en cuenta mucho de lo que nuestra propia comunidad ha pedido, así que no es nuestro estilo de desarrollo mirar a la competencia y entrar en una carrera armamentística o seguir sus tendencias, y al final del día estamos haciendo algo que creemos que es realmente divertido y que se apoya en nuestros puntos fuertes. ¿Podría haber cruces? A veces sí, porque todos tocamos el mismo género. Pero como algo intencionado, no lo hacemos. Tenemos que justificar por qué las nuevas ideas harían mejor nuestro juego, no simplemente copiarlo porque le ha funcionado a otro.
Estamos seguros de que todos los fans de Apex Legends estarán contentos con estas respuestas, sobre todo con la última, relativa a nuestro rival...¡Gracias de nuevo a los maravillosos desarrolladores por sentarse con nosotros!
Artículo original escrito por Jon Ramuz