Los fans de PC han disfrutado durante mucho tiempo del AMD FSR 3, que lleva las tasas de fotogramas a nuevas alturas. Ahora, los jugadores de consola pueden esperar su debut en su ámbito. Pero, por ahora, lamentablemente está limitado a un solo juego.
Probablemente hayas oído hablar de la tecnología de aumento de tasa de fotogramas de NVIDIA y AMD antes. Mientras que Nvidia lo llama DLSS 3, AMD prefiere el término FSR 3 Frame Generation, o simplemente AFMF. Esencialmente, ambas tecnologías funcionan de manera similar, inyectando fotogramas intermedios adicionales para aumentar artificialmente las tasas de fotogramas, lo que resulta en un juego más fluido. A diferencia de Nvidia, la iteración de AMD no depende de algoritmos de IA.
Anteriormente, estas eran tecnologías exclusivas para PC, pero ahora están llegando a las consolas.
AMD FSR 3: Aumentando fotogramas en PS5 y Xbox Series
Después de varios meses de disponibilidad en PC, AMD FSR 3 ha extendido su alcance a las plataformas de consola, ofreciendo a los jugadores de PS5 y Xbox Series una probada de AFMF. Actualmente, es exclusivamente compatible con el shooter Immortals of Aveum.Las primeras impresiones son prometedoras. Los expertos en tecnología de Digital Foundry probaron la función y notaron un notable aumento de rendimiento de más del 70% en promedio. En lugar de la fluctuación anterior entre 40 y 60 FPS, los jugadores ahora pueden anticipar una experiencia más consistente, con tasas de fotogramas que oscilan entre 80 y 100 FPS.
Compatibilidad con VRR y 120 Hz: Requisitos esenciales
Para aprovechar las capacidades de FSR 3 en Immortals of Aveum, debes tener su consola conectada a un televisor compatible con VRR, que soporte resolución 4K de hasta 120 Hz.Además, los usuarios que se adentren en este nuevo espacio gráfico deben reconocer una ligera pérdida en la fidelidad visual. Quieres más fotogramas, tienes que pagar en calidad de imagen.
No obstante, para aquellos no disuadidos por tales compromisos, AMD FSR 3 tiene un gran potencial. La esperanza persistente es que esta tecnología pronto se extienda a un espectro más amplio de juegos en consola.
El artículo original fue escrito por Johanna Goebel.