El SBMM o emparejamiento basado en habilidades siempre ha sido un tema controvertido en Call of Duty. Sledgehammer Games ha prometido ahora compartir más información sobre cómo funciona el sistema y cómo quieren involucrar a la comunidad.
Si has jugado a cualquier juego de Call of Duty en los últimos años, probablemente hayas oído hablar de SBMM, que significa emparejamiento basado en habilidades. Es un sistema que los desarrolladores de CoD utilizan para decidir qué jugadores terminarán en el mismo lobby. Como su nombre sugiere, se tiene en cuenta la habilidad individual de los jugadores al crear un lobby.
Según los desarrolladores, esto es necesario para asegurarse de que las partidas sean lo más equilibradas posible y los jugadores casuales no sean destruidos por profesionales todo el tiempo. Sin embargo, la desventaja de este sistema es que siempre terminarás en lobbies con jugadores que al menos son tan buenos como tú, por lo que no hay forma de tener algunas partidas relajadas, sino que siempre tienes que esforzarte para tener una buena partida, especialmente si eres un jugador mejor.
La comunidad de CoD se ha quejado de este sistema durante años, y hasta ahora los desarrolladores nunca revelaron realmente cómo funciona exactamente el SBMM. Después de que Sledgehammer Games hizo una sesión de preguntas y respuestas en Reddit y ignoró muchas preguntas sobre SBMM nuevamente, recientemente lanzaron una declaración.
SHG compartirá más detalles sobre SBMM pronto
Después de varias protestas de la comunidad y cada vez más jugadores intentando engañar al sistema de emparejamiento con VPN o jugando realmente mal a propósito para obtener lobbies más fáciles, el desarrollador Sledgehammer Games emitió la siguiente declaración:
“Sabemos que hay mucho interés en la experiencia de emparejamiento, especialmente en cómo la habilidad contribuye a cómo se crean los lobbies y las partidas. Nada es más importante para nosotros que la experiencia que los jugadores tienen con el juego, y el emparejamiento es una parte importante de eso. Hemos estado trabajando en nuestro sistema de emparejamiento durante más de diez años y seguimos invirtiendo mucho tiempo y energía en mejorar el proceso de emparejamiento. Esto implica a personas que trabajan en nuestros estudios de Call of Duty, nuestros equipos de servicios backend en Demonware y otros grupos como nuestro equipo de Player Insights”.
“Es un esfuerzo importante en el que hemos trabajado durante muchos años, y nuestro enfoque combina latencia, tiempo de búsqueda y habilidad, junto con muchos otros factores, para tratar de encontrar la mejor experiencia de emparejamiento para ti. Hablar en detalle sobre este tema puede ser difícil, y no hemos dedicado tiempo a reunir todo nuestro trabajo para compartir contigo nuestras ideas y mejoras a lo largo de los muchos años. Esperamos hacerlo en las próximas semanas después del lanzamiento de la Temporada 1, y también lo convertiremos en parte de nuestras conversaciones continuas con la comunidad”.
En la declaración, los desarrolladores afirman que el sistema actual tiene en cuenta latencia, tiempo de búsqueda, habilidad y otros factores para tratar de ofrecer la mejor experiencia de emparejamiento para cada jugador. Aún no comparten el proceso exacto detrás del SBMM, pero al menos admiten que todavía están trabajando en ello tratando de mejorar el emparejamiento año tras año.
La parte más importante de la declaración es, sin embargo, que prometen compartir más detalles poco después del lanzamiento de la Temporada 1 y quieren incluir a la comunidad en la discusión en curso. La Temporada 1 de Modern Warfare 3 y Warzone comenzó el 6 de diciembre, por lo que esperamos una actualización al respecto muy pronto.
¿Qué opinas del SBMM en Call of Duty? ¿Es necesario para mantener a los jugadores más casuales comprometidos o debería eliminarse por completo? ¡Déjanos saber tu opinión en los comentarios! Mientras esperamos una actualización sobre la situación, deberías echar un vistazo a las mejores armas en MW3.
El artículo original fue escrito por Lukas Ballat.