Predecessor, ein neues MOBA von Entwickler Omeda Studios, ist der geistige Nachfolger von Paragon und könnte frischen Wind auf den verstaubten MOBA-Markt bringen. Wir haben mit CEO Robbie Singh über die Entwicklung von Predecessor, ihre Pläne für die Zukunft und wie sie ein MOBA für eine ganz neue Generation von Spielern entwickeln wollen, gesprochen.
Als Paragon 2016 von Epic Games entwickelt und veröffentlicht wurde, stach es sofort im überfüllten MOBA-Markt heraus: Ein Third-Person-Shooter mit der klassischen 3-Lane-Spielstruktur in einer einzigartigen Umgebung, die Fantasy- und Science-Fiction-Elemente kombiniert? Man musste es fast schon lieben. Und obwohl Paragon keine große Rolle in der MOBA-Szene spielte, gewann es eine leidenschaftliche Fangemeinde, die dem Spiel bis zu seinem offiziellen Ende im Jahr 2018 treu blieb.
Einer dieser Fans war Robbie Singh, der zum größten Paragon-Content-Creator auf YouTube und Twitch wurde. Als Epic Games Paragon einstellte und zu Fortnite überging, ließ Robbie das Spiel nicht hinter sich: Stattdessen wollte er sein eigenes Paragon erschaffen.
Jetzt, fünf Jahre später, ist Robbie CEO von Omeda Studios, einem globalen Team von über 80 Entwicklern, das Predecessor, den "spirituellen Nachfolger" von Paragon, entwickelt. Was als Hobbyprojekt von einigen wenigen Menschen begann, entwickelt sich nun zu einem der aufregendsten MOBAs, die wir in den letzten Jahren gesehen haben.
Predecessor gibt einer einzigartigen Idee eine zweite Chance
Wenn ihr Paragon gespielt habt, werdet ihr euch sofort mit Predecessor vertraut fühlen. Es sieht aus und fühlt sich an wie ein Third-Person-Actionspiel, ihr habt zwei Teams, drei Lanes, Creeps, Türme, Items, Fähigkeiten und alles andere, was ihr von einem MOBA gewohnt seid. Und es macht immer noch wirklich Spaß. Als ich Predecessor zum ersten Mal gespielt habe, erinnerte es mich natürlich an Paragon, aber auch daran, wie unterhaltsam und einzigartig dieses Spiel war.
Die Third-Person-Action fühlt sich wirklich toll an, insbesondere dank erweiterter Mobilität für die Charaktere. Es fühlt sich auch sehr zugänglich an und bietet gleichzeitig viel Potenzial für Komplexität aufgrund einer ganz anständigen Auswahl an Charakteren, Möglichkeiten für Item-Builds und mehr. Es ist bereits jetzt ein spaßiges MOBA, wobei die Perspektive und der Fokus auf Action immer noch genauso herausstechen wie Paragon es 2016 getan hat.
Neben der Erweiterung der Kernspielidee erstreckt sich diese Verbindung zwischen den beiden Spielen auch auf die Charaktere und das Universum des Spiels. Das bedeutet, dass viele Charaktere in Predecessor bereits in Paragon existierten, wobei Robbie und sein Team auch einige Eigenkreationen hinzugefügt haben. Derzeit wird alle sechs Wochen ein neuer Charakter zum Spiel hinzugefügt, wobei das Team neue Helden bereits ein Jahr im Voraus vorbereitet hat.
Dieser Ansatz lässt Predecessor wie eine Kopie wirken, und zwar von etwas, das damals nicht so wirklich eingeschlagen hat. Aber das Team scheint sich dieses Problems durchaus bewusst zu sein und versucht, das Besondere an Paragon zu übernehmen und ihr Spiel in eine einzigartigere Richtung zu lenken: "Ich habe das Gefühl, dass die Richtung, in die Epic das Spiel entwickelt hat, ziemlich anders ist als die, in die wir das Spiel bringen wollen. Und obwohl es sich gleich anfühlt und vertraut aussieht, gibt es viele Unterschiede, die offensichtlicher werden, umso weiter wir das Spiel entwickeln."
Dazu gehören Änderungen am Item-System, den Charakter-Kits sowie eine stärkere Betonung auf Vertikalität und Beweglichkeit im Spiel: "Es ist ein Third-Person-Spiel in 3D, und ich habe immer gedacht, Paragon ist nicht weit genug gegangen, was einige dieser Aspekte angeht. Wir versuchen definitiv, uns stärker darauf zu konzentrieren."
Ein MOBA für eine neue Generation von Gamern
Die Idee, dem MOBA-Genre einen stärkeren Fokus auf Action zu verleihen, war damals eine interessante und ist immer noch ziemlich neuartig und vielversprechend. Bisher hat der Early-Access-Status des Spiels und die Nähe zu Paragon dazu geführt, dass sich die Fan-Bases stark überschneiden: "Ein Großteil des Publikums wird definitiv aus der Paragon-Community kommen. Das liegt daran, dass ich ein Paragon-Content-Creator war und ich ein großes Publikum hatte, also sind meine Zuschauer diese Paragon-Spieler."
Aber Predecessor kann offensichtlich nicht nur auf dieses spezielle Publikum abzielen, sondern muss notwendigerweise über diesen Bereich hinausschauen. Omeda Studios versucht, ein breiteres Publikum für das Spiel zu gewinnen, indem es sich an eine Action-orientierte Zielgruppe wendet:
"Es gibt immer noch viele Leute, die vorher MOBAs gespielt haben und aus irgendeinem Grund ausgestiegen sind. Ich denke, das liegt daran, wie sich die Trends entwickelt haben. Vor zehn Jahren habe ich Top-Down-Spiele wie Starcraft gespielt, also fühlten sich MOBAs sehr vertraut an. Wenn man sich das heutzutage anschaut, dann haben viele Leute Third-Person-Spiele gespielt, z.B. die Fortnites dieser Welt. Vielleicht ist das also der natürliche Übergang. Wir haben definitiv versucht, auch diese Spieler anzusprechen."
Für Robbie Singh bot Paragon "etwas Einzigartiges" während des MOBA-Booms der 2010er Jahre. Er möchte auf dieses einzigartige Skelett aufbauen und es erneut versuchen, nicht nur durch die Erweiterung des ungewöhnlichen Gameplay-Rahmens, sondern auch durch die Ausrichtung auf den Konsolenmarkt. Obwohl es viele MOBAs gibt, war Paragon eines der wenigen, das auch auf Konsolen erschien. Die aktuelle Konsolengeneration von PS5 und Xbox Series X/S hat noch kein etabliertes MOBA. Predecessor versucht, dieses Spiel zu werden.
Ob es den moderaten Erfolg von Paragon replizieren, oder vielleicht sogar übertreffen kann, ist noch unklar. Derzeit verfügt das Spiel über eine Discord-Community von rund 50.000 Spielern und hat rund 6.000 Nutzerbewertungen auf Steam, wobei der Durchschnitt "Mostly Positive" ist. Es gibt definitiv Interesse und den Leuten gefällt, was sie bisher gesehen haben.
Predecessor ist seit Dezember 2022 kostenpflichtig im Early Access auf dem PC für 8,99 € erhältlich, irgendwann im Jahr 2024 soll Version 1.0 mit einem Free-to-Play-Modell an den Start gehen. Das Spiel wird Cosmetics und ein Battle-Pass-System bieten. PlayStation 5-Spieler können sich hier für die geschlossene Beta des Spiels registrieren, die am 5. Januar 2024 endet. Eine Xbox-Version befindet sich derzeit ebenfalls in der Entwicklung.