Der neue Arena-Modus in League of Legends ist ein echter Erfolg. Erfrischendes Gameplay, eine spannende – manchmal nervige – neue Meta, und so gut wie keine Bugs. Ein Highlight sind die Augments, und nun haben die Entwickler ein paar vorgestellt, die es nicht ins fertige Spiel geschafft haben.
Vielleicht geht es euch so wie mir, und ihr habt schon eine Menge LoL Arena gezockt – falls das nicht so ist: Was macht ihr überhaupt?! Probiert es unbedingt mal aus! Im Großen und Ganzen scheint der lang herbeigesehnte Release eines neuen League of Legends-Spielmodus ein voller Erfolg zu sein. Nun haben sich einige der verantwortlichen Entwickler auf Reddit einem "Ask Me Anything" gestellt.
Die LoL-Community zeigte sich bei diesem AMA von ihrer besten Seite. Die Reddit-User hatten größtenteils nur Lob für die Entwickler übrig, viele hatten interessante Fragen, die sie dem Team stellen wollten. Eine dieser Fragen drehte sich um Augments, die es nicht ins fertige Spiel geschafft haben.
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LoL Arena: Drei verrückte Augments, die es nicht ins fertige Spiel geschafft haben
Augments kennen wir ja schon länger aus Teamfight Tactics, aber auch im Arena-Modus spielen sie eine sehr wichtige Rolle. Das Prinzip ist ähnlich wie in TFT, es gibt zum einen Kaufrunden, und Runden, in denen ihr euch Augments zulegen könnt. Die verstärken euren Champion auf unterschiedlichste Art und Weise.
Manche Augments sorgen dafür, dass ihr alle paar Sekunden einen Sivir-Bumerang oder eine Ezreal-Ulti in Richtung Gegner feuert. Andere beeinflussen eure passiven Stats, ersetzen einen eurer Summoner Spells oder verstärken euren Teamkollegen.
Das Modes-Team von Leauge of Legends war auf jeden Fall fleißig, wenn es um die Entwicklung des Arena-Modus geht. Die Auswahl an Augments ist nämlich groß, auch wenn es einige gibt, die es nicht ins fertige Spiel geschafft haben. Ist das gut oder schlecht? Das entscheidet ihr!
Vielen Dank an Reddit-User "IceCubesBurning" für die Frage über gestrichene Augments an die Entwickler und an Rioter "MadnessHeroo", für die ausführliche Antwort!
Und falls ihr mehr über die Zukunft des Spielmodus erfahren wollt – wir hatten die Chance, Soul Fighter Art Lead Ben Skutt unsere Fragen zu stellen:
Augment 1: Shitake Happens (Prismatic)
In jeder Runde taucht irgendwo in der Arena ein tödlicher Pilz auf, der zufällig platziert wird. Jeder kann ihn zur Explosion bringen. Nur du kannst ihn sehen.
Stellt euch vor, ihr spielt gegen einen Teemo, und müsst euch nicht nur um die Pilze sorgen, die er selbst platziert, sondern auch noch um diesen Augment-Pilz! Ich hätte schon längst meinen PC aus dem Fenster geworfen...
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Was sagen die Entwickler dazu? Laut MadnessHeroo war das eine der interessantesten Vorschläge für Augments, es führte aber zu merkwürdigen Situationen im Spiel. Das Team mit den Pilz-Augment positionierte sich so, dass der Pilz zwischen ihnen und den Gegnern war, doch auch die konnten den Braten riechen. So kam es zu einem Western-ähnlichen Stand-Off, ohne dass je ein Team den Revolver zog.
Letzen Endes fiel es zu schwer, das Augment anständig zu balancen, egal in welcher Variation das Team es getestet hat, daher wurde es vor dem Release gestrichen. Laut Entwickler könnte es aber in einer möglichen Neuauflage von Arena ins Spiel zurückfinden.
Augment 2: Flicker (Gold)
Teleportiere dich zu Beginn des Kampfes und alle 13 Sekunden automatisch an einen zufälligen Ort innerhalb der Arena und tarne dich 1 Sekunde lang. Deine erste Tarnung pro Runde dauert stattdessen 3,5 Sekunden.
Ein ziemlich kontroverses Augment, das sagt zumindest Entwickler MadnessHeroo. Ihm zufolge waren manche total begeistert, während andere Playtester es unglaublich nervig fanden, ganz egal, ob sie damit oder dagegen spielten. Es sorgte wohl hin und wieder für coole Situationen, konnte aber schnell den Spielspaß verderben.
Stellt euch nur vor, ihr spielt gegen einen Champion wie Annie, mit einer starken Burst-Combo, und sie teleportiert sich zu Beginn der Runde UNSICHTBAR hinter euch... da fällt mir nur eines zu ein:
Augment 3: Pass-a-Fist (Prismatic)
Du kannst nicht angreifen. Dein Verbündeter erhält 50% deines AD/AS und seine Angriffe lösen deine On-Hit-Effekte aus.
Wenn ihr nach einer neuen Gameplay-Erfahrung sucht, dann wäre das vermutlich die perfekte Gelegenheit gewesen. Keine Auto-Attacks von euch, dafür einen massiv verstärkten Teamkollegen. MadnessHeroo nennt als Beispiel Janna mit Blade of the Ruined King, Nashor's Tooth und diesem Augment – klingt ganz schön gnadenlos, oder?
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Letzten Endes wurde das Augment aus drei unterschiedlichen Gründen entfernt:
- Es war unmöglich zu balancen (bestimmte Champion-Item-Kombos waren unglaublich stark)
- Für die Gegner war es zu schwer, die Spielsituation zu begreifen (On-Hit-Effekte von Champions, die nicht mal zu sehen waren)
- Die Auto-Attack-Beschränkung beeinflusste zu viele Fähigkeiten
Denkt mal selbst darüber nach, wie viele starke und schwache Champion-Kombinationen es geben würde – vermutlich endlos viele! Spaß hätte dieses Augment auf jeden Fall gemacht, aber es hätte auch für eine Menge Chaos, und eine sehr viel Frust geführt.
Stellt euch vor, ein Twitch sitzt unsichtbar im Busch, sein Teamkollege kämpft gegen euch, und stackt die On-Hit-Effekte der Ratte... da den Überblick zu behalten, und richtig zu reagieren, ist schier unmöglich. Vermutlich ist es besser, dass diese drei Augments in dieser Form nicht ins Spiel gefunden haben.
Aber mal abwarten – vielleicht sehen wir sie ja wieder!
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