Cada personaje jugable en Persona 5 Tactica es útil a su manera, pero algunos son más útiles que otros. Los analizamos y clasificamos a todos para ayudarte a decidir a quién llevar en tu próxima misión.
Los Ladrones Fantasma están de vuelta en plena fuerza en Persona 5 Tactica , y cada uno de ellos ha recibido una transformación mecánica para adaptarse a la nueva jugabilidad táctica. Sin embargo, algunos de ellos se desempeñan mejor después de la transición que otros, y querrás aprovechar al máximo los 3 espacios de equipo disponibles para cada misión. Así que, en caso de que necesites ayuda para decidir a quién usar y a quién dejar en la banca, hemos clasificado a todos los personajes jugables en Persona 5 Tactica de más útil a menos útil.
Ahora, solo para ser claro: Cada unidad en el juego es viable y puedes completar cualquier misión en el juego con cualquier composición de equipo. Además, con la Sub-Persona adecuada, incluso los personajes menos útiles pueden defenderse en cualquier situación. Así que debes ver esto más como una lista de recomendaciones. Además, esta lista no incluye a los personajes DLC ya que son exclusivos de la Nueva Partida +.
Ahora que hemos aclarado eso, ¡vamos directo al grano!
Nivel S
Ann
Ann repite su papel como una poderosa maga y unidad de apoyo. Su magia de fuego golpea fuerte, tiene un excelente alcance y puede desplazar a los enemigos, lo que le permite incinerar a los oponentes incluso en rincones distantes del mapa o habilitar oportunidades de "Uno Más" que normalmente estarían fuera de su alcance. También vuelve a tener acceso a habilidades Tarukaja en caso de que necesites un poco de daño adicional.
Ann también obtiene una de las habilidades Voltage más útiles, Femme Fatale, que le permite invocar a un secuaz que lleva una bomba y se moverá hacia un enemigo y explotará una vez que lo alcance. El secuaz puede servir como señuelo para atraer el fuego enemigo o como una herramienta de limpieza para eliminar enemigos que no hayas tenido tiempo de derrotar. Pero esta habilidad también tiene un matiz oculto: después de que Ann la lance, efectivamente obtiene otro turno, con su nuevo punto de inicio siendo dondequiera que lanzó Femme Fatale.
El daño a distancia de Ann puede no ser nada espectacular y su pasiva de bonificación de SP para el equipo puede ser menos útil, otorgando solo un bono de SP al equipo. Pero eso no impide que sea una unidad extremadamente sólida con la que casi nunca puedes equivocarte.
Yusuke
¡Resulta que la alta agilidad y el acceso temprano a aumentos de velocidad en todo el equipo pueden llevarte bastante lejos en un juego táctico! La pasiva Speed Master de Yusuke le proporciona (y al resto de su equipo, una vez que la mejora) una sólida ventaja al comienzo de cada batalla. Y un mayor rango de movimiento permite Triángulos de Triple Amenaza más grandes, lo que te permite aniquilar grandes áreas de la fuerza enemiga en los primeros 3 turnos de cualquier misión.
Su rifle de largo alcance y su aumento de repulsión de combate cuerpo a cuerpo también le permiten aprovechar fácilmente cualquier oportunidad de "Uno Más" en el camino, y si todo eso de alguna manera aún no es suficiente para llevarlo donde quieres que esté, puedes usar su habilidad Voltage, Como un Fantasma, para obtener un turno de bonificación gratis. ¡Con algunos señuelos complementarios incluidos!
Una vez que el aumento de velocidad se agota, Yusuke se convierte en un competente atacante mixto con algunos trucos bajo la manga. Su daño a distancia es bastante promedio, pero su magia de hielo lo compensa y también puede congelar a los enemigos durante un turno. Entonces, incluso cuando su empuje inicial detrás de las líneas enemigas lo deja en una situación difícil, ¡puede ganar algo de tiempo! Solo ten cuidado con los tipos Vengadores: si los congelas antes de que usen su contraataque, puedes despedirte de esa oportunidad de "Uno Más".
Para rematarlo todo, su pasiva de bonificación de daño a distancia para el equipo aumenta la producción de daño a distancia de su equipo, lo que es argumentablemente la más útil de estas pasivas. En resumen, el kit de Yusuke tiene la mayor utilidad en todo el elenco, por lo que probablemente encontrarás un uso para él incluso en las pocas misiones en las que no se necesita su velocidad.
Nivel A
Haru
Haru es tu opción ideal cuando necesitas una gran cantidad de daño bruto. Su lanzagranadas característico golpea como un camión (o un lanzagranadas, en realidad) en un área alrededor del objetivo y tiene un alcance decente, mientras que su alto daño cuerpo a cuerpo base y su ventaja de aumento de daño cuerpo a cuerpo en todo el grupo le permiten defenderse cuando los enemigos se acercan demasiado y proporcionan un impulso significativo en el daño en cualquier Triple Amenaza en la que participe.
Sin embargo, tiene una debilidad casi paralizante: un rango de movimiento lamentablemente bajo que la hace quedarse rezagada detrás del resto del equipo a menos que la ayudes con un impulso de velocidad. Ella obtiene un pequeño impulso por sí misma después de recuperar el aliento con una Carga, pero de todos modos le llevará un poco más llegar a la acción.
Es decir, a menos que ella misma lleve la acción hacia ella lanzando una de sus habilidades Psi o incluso su habilidad de Voltaje Invitación de la Dama Noble, que mueve a todos los enemigos que golpean hacia el lanzador. Esto también le permite crear oportunidades de Uno Más para sus compañeros de equipo, quienes luego pueden dejarla atrás para configurar una Triple Amenaza a su vez.
Haru también tiene acceso inherente a Diamrita, lo que le permite curar y eliminar dolencias de un compañero de equipo. Ninguna de estas habilidades se necesita con frecuencia, a menos que tengas la costumbre de caminar a ciegas hacia el fuego enemigo, pero, en cualquier caso, esta habilidad es útil en caso de emergencia.
Los problemas de movilidad de Haru pueden hacer que sea un personaje complicado de usar, pero su producción de daño no es algo que deba pasarse por alto, y sus habilidades mágicas tienen una gran utilidad, por lo que definitivamente vale la pena el esfuerzo.
Joker
Y para ser justos, ¡todavía es muy bueno por sus propios méritos! Su magia de Desesperación le permite robar el rango de movimiento de los enemigos y agregarlo al suyo durante su próximo movimiento, lo que lo convierte en un candidato sólido para sprints maratónicos por el mapa. Y si se queda sin energía antes de la línea de meta, potencialmente puede derribar a un enemigo dentro de su alcance de inmediato con su habilidad de Voltaje Juez Fantasma, obtener un Uno Más y configurar una Triple Amenaza para aprovechar toda esa distancia recorrida.
Entonces, ¿por qué no está en el Nivel S? Bueno, su problema principal es que Yusuke existe y desempeña un papel similar (incluso tienen el mismo aumento de daño en todo el grupo de daño a distancia), pero donde Yusuke puede impresionar con su habilidad de aumento de velocidad, Joker se queda con Rakukaja, que es bastante inútil en este juego.
Dicho esto, el par trabaja extremadamente bien juntos, ¡así que no dejes que eso te impida darle una oportunidad a Joker!
Nivel B
Erina
Erina es un ejemplo perfecto de cómo la narrativa se interpone en el camino del juego. El hecho de que no pueda tener una Persona limita gravemente su utilidad en combate y significa que no puede ganar experiencia para Sub-Personas en la batalla, lo que la convierte en una responsabilidad a largo plazo. Estas son algunas limitaciones inherentes difíciles de superar.
Pero no es por falta de intentarlo. ¡Tiene estadísticas base excepcionalmente altas para competir con las estadísticas mejoradas por Persona de las otras unidades, y su arma supera el arsenal de todos los demás la mayor parte del tiempo! Sus habilidades de Partisana son la única forma de infligir Olvido en el juego, una dolencia que impide a los enemigos usar ataques o habilidades. La utilidad de esto es... discutible, pero puede ser útil en caso de apuro.
Erina también obtiene una habilidad adicional en su árbol de habilidades: Emboscada, que le permite dar a ella misma o a cualquiera de sus compañeros de equipo la capacidad de usar ataques a distancia contra los enemigos que se acercan demasiado durante su turno. No solo es una herramienta defensiva poderosa, también puede llevar a configuraciones de Uno Más si atrapa a un enemigo antes de que pueda moverse a cubierto.
Su primera habilidad de Carga tampoco es para menospreciar: cada vez que Erina está Cargada, puede derribar a los enemigos incluso cuando están detrás de cobertura. Otros personajes pueden obtener esta habilidad a través de Sub-Personas, pero hasta entonces, esta poderosa habilidad es exclusiva de Erina. Sin embargo, requiere que ella no haga nada durante un turno para activarse, lo que puede ser difícil de vender cuando simplemente quieres mantener el impulso en una pelea.
Además de todo eso, su habilidad de Voltaje, Bandera de la Libertad, le permite colocar un área de efecto en el mapa que persiste durante unos turnos y elimina la Resistencia de cualquier enemigo dentro de ella, lo que los convierte en objetivos fáciles para Uno Más. Es difícil hacer un uso efectivo de esto, ya que generalmente una habilidad mágica normal hace el mismo trabajo con menos costo de oportunidad, pero en mapas con puntos de estrangulamiento o grupos molestos de enemigos lejanos puede ser útil.
En general, si no te importa perder algo de versatilidad y experiencia de Persona, Erina puede ser una elección sólida para muchos mapas.
Ryuji
Pobre Ryuji se encuentra en una posición incómoda al ser un antiguo atacante físico y tanque en un juego que se deshizo de las Habilidades físicas y no tiene daño significativo que absorber, y Tactica hace poco para compensar la eliminación de su nicho.
Dicho esto, convirtieron su magia de Rayo en la magia de un solo objetivo más poderosa del juego, ¡con una penalización que inmoviliza a los enemigos en su lugar! No puede lanzarla con frecuencia debido a su corto alcance de Habilidad, pero si solo necesitas deshacerte de un enemigo cercano de inmediato, Ryuji es el hombre para el trabajo. También comienza con un impulso de daño de 3 turnos (que luego se extiende a todo el grupo), y su habilidad de Voltaje, Brigantine Blitzkrieg, evita sus problemas de alcance al golpear a todos los enemigos en línea recta para causar un daño masivo.
Desafortunadamente, aquí terminan sus aspectos positivos. Su rango de movimiento es bastante promedio, su escopeta tiene un alcance minúsculo y puede convertirse en un peligro de fuego amigo en dificultades más altas, y el aumento de HP en todo el grupo de su pasiva rara vez es útil.
Si necesitas un especialista en combate cuerpo a cuerpo con un importante daño mágico, Ryuji es el hombre para el trabajo, pero en la mayoría de las situaciones cualquiera de los personajes mencionados anteriormente es una mejor elección.
Nivel C
Makoto
En Persona 5, Makoto era una especie de comodín, capaz de infligir un daño físico y nuclear respetable en área y apoyar a su grupo con mejoras y curaciones según fuera necesario. Ella intenta desempeñar el mismo papel en Tactica, pero desafortunadamente ese papel no es tan útil.
Sus estadísticas base no destacan, sus curaciones en todo el grupo solo son necesarias raramente y sus habilidades nucleares, que atraen a las unidades cercanas hacia el objetivo, son útiles en situaciones limitadas en el mejor de los casos y peligrosas en el peor, si estás jugando en una dificultad más alta y una de tus unidades queda atrapada en ella.
Obtiene una habilidad de Voltaje bastante útil, Full Throttle, que le permite infligir daño a todos los enemigos en una línea estrecha y sacarlos de su cobertura, y su mejora de daño cuerpo a cuerpo en todo el grupo es agradable de tener. Pero al final, simplemente queda eclipsada por la mayoría de sus amigos en la gran mayoría de situaciones.
Morgana
A diferencia de Ryuji y Makoto, cuyos roles fueron desmantelados en la transición táctica, Morgana sigue siendo el mismo apoyo rápido centrado en curaciones que era en P5, y como resultado, es probable que lo descartes tan pronto como tengas acceso a otras opciones.
Todo lo que realmente ha cambiado es que lo descartarás antes de lo habitual, ya que incluso en las primeras etapas del juego rara vez se necesitan curaciones, y el resto de su conjunto de habilidades es bastante poco impresionante. Su magia de Viento causa un daño mediocre, y aunque su retroceso puede usarse potencialmente para mover a los enemigos a una posición más ventajosa para una Triple Amenaza, también puede ser un inconveniente.
Su alto rango de movimiento inherente lo hace útil para configuraciones de Triple Amenaza en general, pero no tan útil como Yusuke o Joker, quienes pueden aportar más en otros aspectos. Tiene una habilidad de Voltaje más interesante, Vientos del Tiempo, pero es un arma de doble filo: golpea a los enemigos en un gran área de efecto, lo que los hace vulnerables a Uno Más, pero también los aleja entre sí, lo que podría dificultar la configuración de Triple Amenazas.
En última instancia, Morgana está infradimensionado y superado por sus compañeros de equipo, y es difícil recomendarlo para muchas peleas en el juego.
¡Y eso es todo (personajes que no son DLC) en Persona 5 Tactica clasificados! Este tipo de lista siempre es cuestión de opinión, por supuesto, pero espero que al menos te ayude en la preparación de tus misiones.
El artículo original fue escrito por Leonhard Kuehnel.