Vor kurzem hat Riot ihre neue Strategie vorgestellt, um League of Legends Esports für die Zukunft zu wappnen.
Riot möchte ihre League of Legends Esports-Industrie in den kommenden Jahren verbessern. Um das zu meistern, hat das Unternehmen beschlossen, das Geschäftsmodell von Valorant zu übernehmen und es im League of Legends Esports-Ökosystem zu implementieren.
Das alles wurde von John Needham, dem Präsidenten von Riot Esports, in einem langen Blogbeitrag erklärt, der am 14. März 2024 veröffentlicht wurde.
League of Legends Esports: Neue Umsatzteilung für die Zukunft
Riot Games plant, die Einnahmequellen für Teams, die an ihren großen Ligen teilnehmen – vor allem der LCK, LEC und LCS – zu aktualisieren. In dem Blogbeitrag gab John Needham einen Überblick über das aktuelle Modell, bei dem Teams etwa 10 Millionen US-Dollar zahlen, um an einer Liga teilzunehmen und dann 50 Prozent der von der Liga generierten Einnahmen erhalten.
Das aktuelle System konnte mit den Kosten für den Besitz und den Betrieb eines Teams nicht Schritt halten. Ein wichtiger Faktor war die Abhängigkeit von Sponsoren, aber in einer Welt nach der Corona-Pandemie sind diese Einnahmequellen mehr als häufig ausgetrocknet, was Riot dazu veranlasst hat, einige Anpassungen vorzunehmen.
Adjusting our LoL Esports StrategyRead: https://t.co/9M5AOQnj9L pic.twitter.com/OCKSMNsgKC
— LoL Esports (@lolesports) March 14, 2024
Die Änderungen, die wir den Teams vorstellen, sollen LoL Esports gesund halten und auf einen Weg zu langfristiger Nachhaltigkeit führen.
Also, was hat Riot jetzt getan, um das LoL Esports Geschäftsmodell zu verbessern? Der Wettkampfkalender wurde aktualisiert, was den Teams mehr Möglichkeiten geben sollte, auch an Turnieren Dritter teilzunehmen. Es gab auch mehrere andere Ergänzungen, wie Mindestgarantien für Liga-Einnahmen und beschleunigte Zahlungen der Umsatzbeteiligung. Aber das ist noch nicht alles!
Riot hat ebenfalls beschlossen, sich von der starken Abhängigkeit zu Sponsoren zu lösen und sich stattdessen auf den Verkauf von digitalen Inhalten zu konzentrieren. Needham erklärte, dass diese "widerstandsfähiger gegen wirtschaftliche Abschwünge sind und ein höheres Potenzial als Sponsoring haben".
Diese Neuausrichtung auf digitale Verkäufe wird auch den Teams zugutekommen, die es nicht zu internationalen Turnieren wie MSI oder Worlds schaffen, wobei allen Teams eine feste Zuwendung gewährleistet sein soll.
Bisher profitierten nur Teams, die an internationalen Veranstaltungen teilgenommen haben, von den digitalen Content-Verkäufen im Zusammenhang mit diesen Veranstaltungen. Das bedeutet, dass nur etwa 20-30 Teams an den digitalen Einnahmen in einer Saison beteiligt waren. Wir wollen, dass dieser Einnahmestrom sich weiter über das Tier-1-Ökosystem erstreckt. Dazu werden wir einen "Global Revenue Pool" (GRP) schaffen, der die digitalen LoL Esports Einnahmen bündelt und sie den Teams zuteilt.
Needham erklärte auch, dass 50 Prozent der allgemeinen Anteile aus digitalen Verkäufen an die Tier-1-Teams gehen werden. 35 Prozent des GRP werden nach Leistung aufgeteilt, die in regionale Liga-Platzierungen und internationale Platzierungen unterteilt wird. Schließlich sagte Needham, dass die verbleibenden 15 Prozent des GRP an Fandom-Anteile gehen werden, die an Teams ausgeschüttet werden, die aktive Fangemeinden und ein starkes Branding aufbauen.
Diese Änderungen werden in der LEC, LCS und LCK implementiert. Riot arbeitet derzeit mit der LPL zusammen, um zu sehen, wie deren Geschäftsmodell in der Zukunft weiterentwickelt werden kann, aktuell steht aber noch nicht fest, ob auch die chinesische Liga Teil des neuen Systems wird.