Riot acaba de revelar su nueva estrategia para los esports de LoL para hacer que el juego sea más sostenible.
Riot está buscando mejorar su estructura de deportes electrónicos de League of Legends en los próximos años. Para hacerlo, han decidido probar el modelo de negocio de Valorant e implementarlo en el ecosistema de deportes electrónicos de League of Legends.
Todo esto fue explicado por John Needham, presidente de deportes electrónicos de Riot, en una larga publicación de blog que se publicó el 14 de marzo de 2024.
Esports de League of Legends buscan alejarse de ingresos tradicionales
Riot Games está buscando actualizar las fuentes de ingresos para los equipos que participan en sus ligas principales, principalmente la LCK, LEC y LCS. En la publicación de blog, John Needham dio una visión general del modelo actual, en el cual los equipos pagan alrededor de $10 millones para participar en una liga y luego reciben el 50% de los ingresos generados por la liga.
El sistema actual no ha podido mantenerse al día con el costo de ser propietario y administrar un equipo. Un aspecto que ha sido clave es la dependencia de los patrocinios, pero en un mundo post-COVID, estas fuentes de ingresos se han agotado, lo que ha llevado a Riot a hacer algunos ajustes.
Adjusting our LoL Esports StrategyRead: https://t.co/9M5AOQnj9L pic.twitter.com/OCKSMNsgKC
— LoL Esports (@lolesports) March 14, 2024
Los cambios que estamos presentando a los equipos tienen la intención de mantener a los deportes electrónicos de LoL saludables y en un camino hacia la sostenibilidad a largo plazo.
Entonces, ¿qué ha hecho Riot para mejorar el modelo de negocio de los deportes electrónicos de LoL? El calendario competitivo ha sido actualizado, lo que debería dar a los equipos más oportunidades de participar también en torneos de terceros. También ha habido múltiples adiciones, como garantías mínimas sobre los ingresos de la liga y pagos acelerados de participación en los ingresos. Pero eso no ha sido suficiente.
Por lo tanto, Riot ha decidido alejarse de depender en gran medida de los patrocinadores y en su lugar enfocarse en las ventas de contenido digital. Needham explicó que estos son "más resistentes a las recesiones económicas y tienen un techo más alto que los patrocinios".
Este cambio de dirección hacia las ventas digitales también beneficiará a aquellos equipos que no lleguen a los torneos internacionales como MSI o Worlds, con una estipendio fijo que se otorgará a todos los equipos.
Históricamente, solo los equipos que compitieron en eventos internacionales se beneficiaron de las ventas de contenido digital relacionadas con esos eventos. Eso significa que solo alrededor de 20-30 equipos podían participar en los ingresos digitales en una temporada. Queremos que esta fuente de ingresos se extienda más en el ecosistema de Nivel 1. Para hacer eso, crearemos un Pool de Ingresos Global (GRP) que agregará los ingresos digitales de LoL Esports y los asignará a los equipos.
Luego, Needham explica que el 50% de las acciones generales de las ventas digitales irán a equipos de nivel 1. El 35% del GRP se asignará según el rendimiento, que se dividirá en clasificaciones de ligas regionales y ubicaciones internacionales. Finalmente, Needham explicó que el 15% restante del GRP irá a acciones de fandom, que recompensa un fuerte fandom por jugadores, ligas y marcas de equipos.
Estos cambios se están implementando en la LEC, LCS y LCK. Riot actualmente está trabajando con la LPL para ver cómo puede evolucionar su modelo de negocio en el futuro, pero aún no formarán parte de esta nueva corriente de ingresos.
El artículo original fue escrito por Sabrina Ahn.