Muchos veteranos de CS:GO encontraron que el movimiento en CS2 era notablemente errático y nervioso. Un número significativo de jugadores cree que esto se debe a la introducción del nuevo mecanismo de sub-tick. En un intento de solucionar este problema, experimentaron con ciertos comandos y observaron que el movimiento se asemejaba al de CS:GO cuando se aplicaban estos comandos. Sin embargo, Valve recientemente desactivó estos comandos, lo que no gustó a numerosos jugadores. Adentrémonos en la discusión en curso sobre el movimiento en CS2.
El movimiento en CS2 se siente extraño, al menos para mucha gente en la comunidad que tiene mucha experiencia con el movimiento de CS:GO. Algunos dicen que esto se debe al método del servidor "sub-tick" que se introdujo con la llegada de CS2. Otros piensan que esto es algo puramente inventado.
Hubo una Configuración publicada por el profesional convertido en comentarista Chad “SPUNJ” Burchill, que debería hacer que el movimiento se sienta igual que en CS:GO. La comunidad está dividida y se están realizando análisis locos. En su última actualización, Valve ha detenido que esos comandos funcionen. Echemos un vistazo a todo esto.
¿Por qué se siente tan inconsistente el movimiento en CS2?
Esto se va a complicar, pero trataré de explicarlo de la manera más sencilla posible. Deberíamos empezar con el estado de los dos juegos, para que sepas de qué hablaremos más adelante.
CS:GO vs. Servidores de CS2: ¿Qué cambió?
La razón por la que el movimiento se siente diferente es que CS2 pasó de servidores de 64 ticks a un "mecanismo sub-tick". Comencemos con la tasa de ticks. La cantidad de ticks que tiene un servidor representa con qué frecuencia un servidor recibe y envía información a todos los jugadores. En el caso de un servidor de 64 ticks, la información se enviará al servidor, se procesará en el servidor y se enviará desde el servidor a todos los jugadores 64 veces por segundo, o básicamente casi cada 16 milisegundos. Eso es demasiado rápido para que un jugador realmente lo note, lo que hace que el juego se sienta fluido.
Valve introdujo el método "sub-tick", que calcula partes importantes de la información, incluyendo el movimiento, disparos y lanzamientos de granadas, siempre que ocurran, sin depender de los ticks. En CS:GO, si presionabas una tecla justo después de que terminara un tick, tu acción no comenzaría hasta que comenzara el próximo tick. En CS2, tu entrada se ejecutará tan pronto como el juego la registre. Por lo tanto, el juego debería sentirse mucho más fluido y la discusión sobre la tasa de ticks debería haberse resuelto con CS2.
Valve explicó su nuevo método "sub-tick" en un video de YouTube:
¿Por qué CS2 se siente menos fluido que CS:GO?
Pero el plan de Valve no se cumplió. Desde las pruebas limitadas, los jugadores han estado diciendo que el juego se siente diferente y extraño en términos de movimiento. Y después de mis primeras horas jugando a CS2, no podría estar más de acuerdo. Algo se siente raro. Especialmente cuando estás haciendo movimientos basados en habilidades como el Strafing y el Counterstrafing.
El Strafing consiste en asomarse a una esquina con las teclas de movimiento laterales "A" y "D" y detener tu movimiento una vez que hayas asomado completamente la esquina. Comienzas a disparar en el momento en que tu personaje haya perdido su impulso lateral y se detenga, lo que te proporciona una precisión ideal con tu arma. Es rápido y efectivo, pero difícil de aprender.
El Counterstrafing es bastante similar al Strafing, pero contrarrestas tu impulso lateral presionando la tecla opuesta a tu dirección. Entonces, si te mueves hacia la izquierda, debes presionar la tecla "D" para hacer Counterstrafe. Te detendrás más rápido y estarás listo para disparar mucho más rápido. Pero es aún más difícil, y debes saber cómo hacer el Strafing correctamente antes de empezar a hacer Counterstrafing.
Debido al método "sub-tick", realizar Counterstrafes perfectos se ha vuelto increíblemente difícil, ya que el margen de error prácticamente ha desaparecido. Mientras que la ventana de tiempo para un Counterstrafe perfecto en CS:GO en 64 ticks tenía un margen de alrededor de 3 ticks (aproximadamente 46 milisegundos), el margen en CS2 se ha reducido enormemente. Los buenos jugadores podían tener una buena idea de cuándo hacer Counterstrafes para sacarle el máximo provecho. Ahora, se ha vuelto mucho más difícil.
Lo mismo ocurre con los saltos largos. Dado que es increíblemente difícil encontrar el momento perfecto en CS2, hacer saltos largos complicados es prácticamente imposible. Mostraremos esto en un ejemplo más adelante.
El usuario de Twitter "aRTYSAN" hizo un pequeño hilo explicando los comandos de los que hablaremos en breve, pero también hizo un gráfico que muestra por qué el Counterstrafing se ha vuelto mucho más difícil:
Theoretically it CAN be better if you are godlike at counter-strafes yes, but most of the time you won't be so you will be punished morepic.twitter.com/gmg2UvPdVn
— aRTYSAN (@aRTYS4N) October 5, 2023
Él afirma que el Counterstrafing podría ser en realidad mucho más efectivo pero también mucho más difícil de ejecutar correctamente. Esto ampliará el campo de juego y te dará una ventaja importante si puedes hacer Counterstrafes de manera consistente.
El usuario de Reddit "u/carnifexCSGO" hizo un extenso post hablando de sus pensamientos y mostrando algunos análisis que hizo sobre el movimiento en CS2 con el método sub-tick. Llegó a la siguiente conclusión:
Creo que podría haber un beneficio al tener el movimiento bloqueado en una cuadrícula de 64 hz, ya que te permitirá tener cierto nivel de consistencia, ya que hay una ventana en la que puedes acertar. Cuando está habilitado el subtick, tienes un rango casi infinito de valores entre dos ticks que pueden afectar cuánta velocidad obtienes en el siguiente tick.
Estos dos subrayan el sentimiento de la comunidad de que el movimiento en CS2 se siente inconsistente, ya que no hay una consistencia real que lograr de manera realista. ¿O sí la hay?
¿Hay una solución para el problema del movimiento en CS2?
Hubo una solución. El ya mencionado Spunj encontró una solución que funcionó, al menos hasta que Valve entró en juego y la hizo inútil. Los comandos se utilizaron para "des-sub-tickear" las teclas de movimiento. Esto funcionó durante aproximadamente dos semanas antes de que Valve lanzara una actualización el 17 de octubre. En su publicación de Notas del Parche, Valve escribió:
Los alias de comandos ahora aprovechan la precisión subtick
Después de esta actualización, que no afecta al juego profesional en este momento, los alias vinculados a las teclas de movimiento ya no caerán en la cuadrícula de 64Hz, sino que permanecerán en la cuadrícula subtick. Por lo tanto, los comandos de movimiento ya no funcionan.
Y, por supuesto, la comunidad no está contenta. Spunj tuvo algunas palabras duras para Valve, el jugador profesional Jonathan "Elige" Jablonowski publicó un video en Twitter mostrando la diferencia entre el movimiento de 64 ticks y el movimiento sub-tick.
Showing how alias jump / movement keys (jump; worked the same) is consistent with the ; on the patch before today vs how it will work with it not working and everyone being on +jump and normal movement keysPretty much we are showing the server ticks and registering time scale... pic.twitter.com/M1wMZudwm3
— Jonathan Jablonowski (@EliGE) October 18, 2023
En este momento, parece que los servidores pueden desincronizarse con el método de subtick. Por lo tanto, puede tomar entre 1 y 20 ticks para que ocurra una acción. Así que en el peor de los casos, tu acción tomará 0.3 segundos hasta que sea detectada y ejecutada por el servidor. En un sistema de 64 ticks, tu tiempo de espera máximo era de 32 milisegundos, ahora podría ser alrededor de 300 milisegundos. Esto también podría ser un problema en la jugabilidad de las armas.
El problema no está en los servidores de 64 ticks, ya que un servidor subtick de 128 ticks podría tardar aproximadamente 150 milisegundos en capturar y ejecutar una acción de movimiento. Lo cual es demasiado largo para un shooter tan rápido.
Sí, CS2 es un juego completamente nuevo y el método subtick podría ser revolucionario una vez que funcione correctamente. Pero en este momento, no lo es. El juego todavía está organizando su primer torneo LAN de Nivel 1 en este momento y aún tiene más de un millón de jugadores concurrentes todos los días. Con una audiencia tan grande, tener una gran latencia de entrada es inaceptable.
Todavía hay mucho tiempo para que el juego mejore y se parezca más a CS:GO. Pero quitar soluciones temporales para problemas que trajiste a la comunidad es una jugada débil, Valve. Puedes, y debes, hacerlo mucho mejor.
El artículo original fue escrito por Jonathan Rossbach.